Снайпер. Теория и практика.
Часть
1. Теория.
(немного теории и описаний...)
Вход
в ...
Игра GW
сама по себе многогранна, как ни крути. Поиграв в нее уже более 2х
лет без перерыва, я это могу оценить и осознать.
Одной из
особенностей является именно возможность выбрать свое направление и
свой путь в ней, и следовать ему. Кто-то выбирает политику, кто-то
экономику, но практически все проходят через боевую составляющую
игры. Это основная часть игры, ее ценная часть.
Снайперство
мной было выбрано с самого начала, исключая метания с картофелеметом,
пока я не нашел свой путь.
Сразу
оговорюсь, ниже постараюсь осветить вопрос этой специальности в
полной мере, но некоторые части игры, по которым есть FAQ не буду раскрывать до конца и возможно
это кому-то станет полезным руководством или просто чтением для интереса.
К оглавлению...
Начало
пути ...
Собственно,
для начала, обзор выбора, который есть в нашем скромном магазине
снайперского вооружения.
Маркер
– самое первое оружие снайпера. То, которое можно приобрести в
самом начале пути в мире GW. Но ужасно непредсказуемое поведение
этого устройства снискало плохую славу ему и началу пути в мире
снайперов. Данный девайс может с расстояния в 0 мазать всеми тремя
пульками, а может ни стого, ни с сего промахиваться двумя. Случаев
когда из маркера попадают всеми тремя пульками – ничтожно
мало, увы.
Винтовка
M40 – уникальная винтовка по своей сути, имет очень
привлекательные параметры, и ее можно взять уже на 0 уровне. Хотя
конечно для этого необходимо набрать минимум 3й, потому как она
требует 13 меткости, а значит и 3 апа после уровней надо положить
именно в меткость. Кроме того, требование 13 выносливости, потребует
неплохих усилий и в работе на недвижимости :) . Ну и плюс
стоимость... хотя я реально наблюдал игрока с М40 на 3м боевом.
Сильное зрелище, винтовка стоит этих усилий. пока все ваши
противники бьют друг друга вплотную, можно стоять в сторонке и
отстреливать противника :) дальность для такого уровня в 12 ходов
просто прекрасна.
L96
A1 – к сожалению, данная винтовка не входила в арсенал, на
заре моей молодости. Требований по ее ношению не наблюдается, кроме
наличия 6-го боевого. Что позволяет пробегав с маркером до этого
уровня – миновать М40. Хотя конечно она не сможет ее
заменить, разница просто огромна (дальность всего 8 против 12 у М40
и пониженый урон).
Police
Rifle – вот она, первая мечта уважающего себя снайпера.
Прекрасный урон, требование всего 11 боевого уровня, замечательная
дальность – снискали славу и уважение к данному преставителю
арсенала. Но и здесь проявляется коварство... меткость.. если ты
уже идешь по пути снайпера, то конечно ты начал наращивать этот
параметр и готов к нему :) . По-этому требование в 14 едениц тебя не
затруднит.
Mauser
M-86 - ее тоже не было в самом начале пути, и была она добавлена
позже. По сути – аналог Police Rifle, но
есть существенное отличие. Хотя данная винтовка и требует так
же как и Police Rifle, но у
нее немногим выше урон, за счет потери в дальности. Вот и получаем
мы первый вопрос. Что же важнее – дальность или урон? Эта тема
будет раскрыта немного ниже.
PSG-1
– плавный переход к более серьезному вооружению снайпера. Урон
остается практически на предыдущем уровне (Mauser и Police),
однако увеличение дальности до нестандарта (нечетность), позволяет
получить неплохие преимущества. К тому же наличие глушителя добавит
маскировки, что конечно же очень важно в любом формате боев. В
целом, прекрасный образец вооружения, и для того что бы им
пользоваться необходимо иметь опыт в виде 6-го уровня владений и 14+
боевого.
SSG
550 – опять же новый образец, введеный не с самого начала
игры. Ориентиром вероятно послужила PSG-1,
но при этом было смоделировано иное направление в параметрах и
требованиях. В частности – более стабильный урон, а также
добавление тепловизора на 10%, что должно так же повышать именно
ударную мощь. Однако дальность оставлена на уровне Police.
К тому же требования приличные: 14+ уровень, 20! меткости и 10!
уровень владения. Уверенно можно сказать – винтовка для тех,
кто прочно на пути снайпера. И снова выбор – удар или защита,
дальность или урон, маска или тепло...
СВД
– опасное оружие в умелых руках снайпера. 16 уровень и 20
меткости послужат залогом обретения этой пушки. Добротный урон, на
практике проверенная точность и великолепная дальность – все
это залог победы в боях любого формата. Очередной этап освоения
профессии, и лучше эту винтовку подержать в руках. Не имеет аналога
в данном классе.
B-94
– повышение урона в противовес дальности.. Однако, маскировка
в 20% - это уже не игрушки. Нестандарт к дальности дает хорошие
возможности, урон – высок, маскировка помогает.
Профессиональное оружие убийц. 19+ уровень и 10 умение просто как
воздух для нее.
FR-F2
– следующая ступень, выход на финишную прямую. 23+ боевой, 20
меткости и 12 владение – все это говорит о серьезности заявки
на победу. Капитальный урон, повышенная до 18 дальность – вот
за что платится такая высокая цена. Кроме того, встроенный
тепловизор – обеспечит более точную стрельбу. (Как ни странно,
процент тепла не обозначен четко, хотя ранее он имел значение 10%).
M-24
Light – вершина Олимпа на сегодняшний день. “Читерская
пушка” - как называют ее игроки, кто пошел по иному пути. 14
уровень владения, 18 меткости и 25 уровень в комплекте необходим.
При хорошем умении – стабильная смерть врагу.
Дальность
против урона ...
Как видно
существует 3 варианта выбора:
Класс
вооружения с упором на дальность.
Класс
вооружения с упором на максимальный урон.
Класс
Hi-Tech вооружения. Экспресс-метод :)
Последний
я не буду рассматривать в данном разделе, это иное понятие.
Остановимся на сравнении, что же предпочтительнее. Дальность или
урон.
В игре
уже долго ломают копья по этому вопросу. Лично мое мнение –
надо прочуствовать, понять, что для тебя важнее. Факторов много, все
зависит от того, в каком формате боев проводится больше времени, и
что важнее – убить или отойти подальше.
В
большинстве случаев почти на любом уровне возможностей убить в 1
выстрел противника – мало. Это значит, что необходимо сделать 2
и больше результативных выстрела. А ведь враг не дремлет и при первой
же возможности двигается к нам. Отсюда вполне возможно заключить, что
лишний его ход – нам в радость. И запас на осечку. Хотя к
сожалению иногда не дотянутые 1-2 хп – решают весь ход
поединка. Тут не угадать.
Есть
другой вариант – пушка посильнее + модификатор к урону.
Мощность удара может вырасти на столько, что 1 выстрел укладывает
противника сразу. И вот тогда – запасной ход против урона не
играет роли. Тогда убив – можно не заботится о дальности.
Выбор за
Вами, решите что вам важно.. попробуйте сначала с дальности.. а вот
если не будет хватать для большинства выстрелов чуток урона –
берите модификатор и посильнее винтовку.. и враг не пройдет.
Владения
(умения)...
Думаю этот раздел не будет иметь большой размер :) .
Тут все просто - проводя бои со снайперской винтовкой, ты получаешь
опыт обращения с ней. Повышается твое мастерство и в связи с этим
урон. 20 этапов, 20 владений, на каждом из них твой урон будет расти,
а так же позволять тебе взять в руки намного более страшное оружие.
поднимай умение и ты станешь профи. Убийцей в 1 ход.
Таким образом, если урон на винтовке заявлен 85-90, то на 0 владении
ты попадешь на 40-50, на 20-м – 270-300.. (ну и зависит от
брони противника и его выносливости) Просто и незатейливо.
К оглавлению...
Моды...
Модификаторы... прекраснейшая весчь. Можно купить или получить
самому. Купить просто – идем в торговый форум и выбираем. Одно
но.. они неотделимы от винтовки. Таким образом покупается не мод, а
винтовка с модом. После слома винтовки – мод пропадает вместе с
винтовкой. Получить можно и самому, в боях против покемонов. Обычно
на на острове Оутленд.
Моды для кемпера небогаты:
- [DM] +8 к базовому урону
- [DH] +10 к базовому урону
- [BG] +13 к базовому урону
- [LB] +2 еденицы к дальности
Выбирать Вам, что интереснее.
И еще одно.. +10 не значит что при заявленом уроне винтовки в 90,
урон вырастет на 9.. Нет. Он будет зависеть сильно еще и от владения,
и мод +10 может реально дать увеличение урона на 30 хп...
К оглавлению...
Маска
или тепло?..
Если
говорить о той, что на винтовках... то чудным образом тепловизор на
них не чуствуется, а после перехода на новый расчет по тепловизору о
тепле в 10% как самомостоятельной еденице говорить не приходится. А
вот если у Вас уже используются дополнительно например I-Light, то
вероятно сумма в 30% тепла против 20% будет привлекательней. Хотя и
не сильно.
Маска может облегчить жизнь в общем-то только против таких же
снайперов, против гранат и пулеметов не поможет, против автоматов –
не сильно.
Таким образом диллема останется.. Если ваш удел – одиночки
против снайперов – маскировка необходима, если же предпочтение
общим форматам – они равны.. И гадать здесь бессмысленно.
В любом случае это все можно компенсировать теплом и маскировкой в
специальные слоты. А на винтовке – это просто дополнительный
бонус.
Hi-Tech...
Hi-Tech предметы – это оружие, броня и т.д., которые можно
приобрести в спец магазине за еуны, вложив $ или заработав в игре.
Говоря о классе Hi-Tech вооружения – это винтовки, аналог
которых есть в гос. магазине, но здесь они требуют много меньшие
параметры, и их можно взять намного раньше. Таким образом, обладатель
такой винтовки становится более сильным, нежели госовик равного с ним
боевого уровня.
Обращаю сразу ваше внимание на то, что коэффициенты урона для
Hi-Tech и гос, отличаются, и таким образом, если использовать БФГ на
14 умении и М24 на 14 умении – БФГ будет сильнее бить. А если
использовать БФГ на 20-м и М24 на том же владении – М24
окажется уже сильнее.
Грубо говоря – Hi-Tech предназначены для более качественной
прокачки и неуязвимости на ранних этапах. На более поздних, если вы
предпочтете урон дополнительной маскировке (на БФГ) вам все равно
придется использовать М24. Либо как вариант – БФГ[BG].
Свет
или дым...
Все просто – дымовая шашка закроет нас от противника дымом,
световая – осветит противника, и мы его будем видеть лучше.
Обычно для снайпера предпочтительнее иметь с собой свет, для
меньшего количества промахов.
Более детально возможности применения этих шашек мы рассмотрим при
определении тактики боя в практической части нашего рассказа.
Карма...
Раньше
это понятие было голословно, теперь его вывели в люди. Хотя оно пока
и не учитывается. В нашем случае будем рассматривать карму –
как некий рандом.
Если Вы попали 5 раз подряд в 5% видимости не имея тепловизора –
карма. Промахнулись в 100% 5 раз подряд – карма.. :) Не
изучено, ответ может даль только Великий Рандом и Ilia Sprite (adm).
Одно могу точно сказать – какой бы у вас ни был тепловизор
(исключая 100%) - вы всегда можете протахнуться по 60% видимости..
Видимо идет это с тех пор, когда появились в хай-теке маскхалаты и им
надо было создать популярность. (лично мое мнение)
В остальных случаях угадал/не угадал, попал/не попал –
списывайте на карму, как и все )) И не горюйте по этому поводу.
Хороший
тон снайпера...
Ну
и немного о хорошем тоне снайпера. Да-да, такой есть, и если Вы
будете хоть немного чтить эти правила, никогда не получите упрека.
Во-первых – в общих боях избегайте стрельбы с первых ходов по
снайперам противника (исключение – синдикатные бои). Ведь
снайперу попасть и набрать хотя бы умелку, не говоря о опыте, намного
сложнее, чем остальным видам вроде грг и пулеметов.
Во-вторых, если предлагают командный бой – старайтесь помочь –
команда это всегда сила.
В третьих – не бегайте за экспой, сносите тех, кого можете
убить в 1 выстрел.
В четвертых – не стреляйте в спящих - это наименьшая угроза,
а попасть в них сложнее, вне зависимости от видимости.
В пятых – в одиночках, если противник не ходит и не отвечает,
дайте ему пару ходов на "проснуться".
...
Часть
2. Практика.
(немного практики, призванной помочь...)
Форматы
боев...
Тактика наша будет базироваться на формате боев. В игре форматов 5...
основных...
Общие
групповые бои – бои в
формате от 1 на 2 до 15 на 15.
Одиночные
бои – бои формата 1 на 1.
Синдикатные
бои – бои за недвижимость
синдиката.
Графические
бои – бои в графическом исполнении.
Оутлэнд
бои – бои на острове покемонов.
Рассмотрим немного подробнее.
В общие групповые обычно заходим за большим количеством противника,
большим выбором целей и желанием пожить подольше. В таких боях обычно
мы идем на закуску, если напротив нет именных или подлых снайперов.
При грамотном ведении боя, при хорошем составе своей команды и
положительной карме ;) есть шанс набить очень неплохое количество
опыта.
В одиночные обычно заходят за умелкой, здесь обычно происходят бои
формата: снайпер vs снайпер. По тому как иные виды в одиночках
стараются избегать снайперов в противники.
Опыта обычно мизер, но при хорошем исходе – короткий бой и 1
умелки гарантированы. Этот вид боев требует собранности и
осмысленности.
Синдикатные... Здесь все просто – убить всех :) . В
основном – командная игра, с учетом противника и своих
возможностей.
Графические (графы)... Бои совершенно иного плана, поле боя представляется графически, как
при движении по Ауту. Соответственно и тактика будет немного другой. Считалось в свое время, что графы -
рай для снипов (так и было раньше), хотя при умении в них воевать и грг был сильным противником.
Бои на Ауте. В принципе похожи на общие, с той лишь разницей, что стрельба ведется
не по персонажам игроков, а по ботам - "покемонам". При правильном расположении своих статов и верной
тактике - отличный способ набрать умений и опыта.
Тактика
боев...
Собственно тактик для снайпера не так уж и много. И она всецело
зависит от формата боев.
По-сему опять по-этапно.
Общие групповые.
a)
Идем сами, в случайное распределение. Задача – набить экспы
побольше и умелку взять. Используем запас в 4 минуты первого хода для
определения целей и состава бойцов. Имеет смысл оценить свою команду
тоже, выбрать, если есть схожий снайпер и предложить ему играть
парно. Если таковой есть и не отказывается – играем схему
“лево-право-центр общий”. Если в игру включается третий
снайпер – схема “как стоим” (оптимальна в случае,
когда снайпера имеют приблизительно одинаковый урон и дальности).
Обычно в таких случаях задает цели – предложивший, либо если он
не уверен – может предложить командование напарнику. Правило
– командует всегда один.
В противном случае есть шанс – бить вразнобой, что уменьшает
шансы на победу и очень сильно.
Часто бывает, что первые несколько ходов снайпер играет сам, а уже
ближе к исходу – есть смысл играть командно, особенно, если бой
был достаточно удачным и нужен перевес. Тогда начинаем разыгрывать
схемы.
b) Идем сразу с кем-то знакомым. Тогда ситуация как в пункте а) но
тут уже можно держать связь по ICQ, и играть более широкие схемы +
противник не будет знать – кто из них цель.
NOTE:
Дым/свет.. обычно его снайпер редко берет в такой формат, и уж реже
всего применяет. Обычно в этих боях мало используются шашки с обоих
сторон. Но лучше конечно иметь при себе – в случае
задымленности подкинуть себе видимости или же наоборот, если
останутся у противника только снайпера или они будут основной частью
– прикрыть себя или команду.
Надо смотреть по ситуации, и не зажимать гренку, она иногда ой как
помогает.
Одиночные бои.. Здесь надо полагаться только на себя и свою
аммуницию. Больше никто не поможет. Надо либо пытаться предугадать
действия противника, либо пользоваться анализаторами (что не всегда
эффективно). Ну и прыгайте :) .
NOTE:
Дым/свет по вкусу... Если у вас плохо с тепловизором – берите
свет. Если плохо с тепловизором у противника – берите дым..
тогда он просто в вас не попадет.
Синдикатные бои. Обычно командная договорная игра. Дым/свет –
на усмотрение главного распределителя боя. Обычно по ситуации с
противником. На практике – свет снайперу важнее.
Если кемпер один – личная игра, если есть с кем в паре, тройке
– разыгрываются схемы.
Тактика похожа на тактику в общих групповых, только вопрос об опыте
не стоит. Задача – победить любой ценой.
Графические бои.. Тактика выживания сродни обычным боям. Проблема заключается
в том, что точек выстрела не 3, а 9. Хотя есть одна важная особенность - "линия прострела".
В большей части случаев благодаря именно линии - противник в любом случае нарвется на пулю.
Если же играть командно, то накрыв линиями прострела противника - не оставляете шансов уйти.
В большей части применимы все схемы как для одиночки, так и для групп снайперов.
NOTE:
Дым/свет опять же по вкусу... Хотя я особо с ним в графах не заморачивался,
обычно его мало там используют.
Бои на Ауте. Фактически едем за опытом или умелкой. Если заходим в заявку сами,
то получим бой 1 на 2 (два покемона, 1 - снайпер, второй - автоматчик).
Что бы победить - необходимо быть в состоянии убить покемона в 1 попадание.
Для этого обычно делается "заточка под аут". То есть делается сброс и оставляется себе
столько жизни и выносливости, что бы убивать клона в 1 выстрел, и при этом самому
выдерживать минимум 2 попадания. На практике второй пок-автоматчик более хорошо виден
и более опасен. По-этому с него и начинаем, стараясь уклоняться при этом от стрельбы пока-снайпера.
Чем быстрее их убьем - тем лучше. Затем уже воюем против снипа. Вот здесь можно дать
совет по дыму/свету. Свет обычно важнее, а если вы более 25 боевого уровня, то дым -
совершенно бесполезен. Так как клоны будут с теплом 100%.
Если едем парой со снайпером (и не только), то бой будет 2 на 3 (1 - кемпер, 2 автомат, 3 - кемпер)
Обычно используется схема "лево-право-центр общий". Начало с пока-автомата.
Тут уже парный бой как в общих. Дым/свет опять же по месту. Свет для снайпера более
предпочтителен в данном виде боев.
Схемы
в бою...
Схем
– достаточное количество. Рассмотрим основные:
“Одиночка”
- ты сам и играешь на себя.
Выбрал цель и вперед. Движения и стрельба по ситуации.
“Лево-право-центр
общий” - схема
используется в случае, если стрельбу ведут два примерно равных
снайпера. В это случае, стоящий по списку в команде выше снайпер
стреляет по выбранной цели или влево или по центру. Нижний снайпер
стреляет или центр или право. Цели выбирает обычно тот кто предложил
или по договоренности. Это одна из грамотных систем содействия 2х
снайперов в любой ситуации.
Иногда пару снайперу составляет автоматчик. Схема от этого не
меняется, но цели будет называть автоматчик, потому как он быстрее
вилит, кого достает.
Так же возможен вариант, что эту схему в бою назовут “как
стоим”. Это частично верно. “кс” обычно
используется для 3-х участников.
“Как
стоим” - принципиальная схема для 3-х снайперов (или иных
типов оружия). Заключается в системе – Верхний игрок по списку
стреляет влево, центральный – центр, нижний – право, без
изменений. Командует во избежание путаницы – один игрок.
“Мельница”
- достаточно сложная к исполнению техника стрельбы. Аналог “кс”,
но при этом на каждом ходу стрельба каждого из снайперов смещается,
либо по часовой, либо против часовой стрелке. обычно используется, в
случае, если снайпера с различным уровнем дальности/урона.
В исполнении сложна и требует хорошей координации и знания техники.
Встречается только в отлаженых командах.
...
Выбор
цели...
Достаточно сложная задача. нужно многое учесть и знать. Если ты
выбираешь цель для себя, то твоя ошибка может стать критичной, только
в случае 1 на 1, или же при окончании боя. Если же ты являешься
командиром звена снайперов и координируешь цели – то от тебя
может зависеть полностью исход боя.
Итак, с чего начинаем.. Ну конечно с заявки... В большинстве случаев
еще до начала боя можно увидеть кто уже зашел в заявку. А часто и
полный состав противника. Но если не получилось, то уж 4 минуты
перевого хода с лихвой хватит.
От чего отталкиваемся:
видимость противника
опасность противника
дальность до противника
выносливость противника
броня противника
количество хп противника
Последние 3 параметра помогут определить – снесем ли мы его в
1 выстрел. Точнее – попадание, что не есть одно и тоже ;)
На практике – в общих боях обычно под выстрел выбираются
игроки с автоматикой, которых возможно снять в 1 попадание. затем
идут пулеметы и гранатометы. Иногда исключения с пистолетчиками,
стоящими на 0, при этом имеющиими дальность выстрела до 12 шагов.
В синдикатных боях – обычно со снайперов противника, имеющих
хорошие владения. Затем уже автоматика и по убывающей.
В редких случаях поступает специальный запрос на устранение какого
либо игрока, мешающего движению. Наприме, что бы грг не било себе под
ноги – убираем шахида. Но обычно это дело автоматов или
пулеметов.
Итого, снача необходимо отбирать цели, которые можно убить быстро и
качественно, а затем уже переходить к сложноуничтожаемым противникам.
Таким образом можно достичь наиболее эффективного проведения боя.
Бывают во всем исключения – рассмотренные положения являются
базовыми.
Вот
пока вкратце все... Если есть комментарии – пишите.(c)Алеандр
Автор, принимаю критику )
Или вот сюда, на мыло.
|